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ユニエアのスコアアップを最高効率で目指す
こんにちは、あの坂です。
ユニエアで消費体力3倍が恒常化するとのことで、久しぶりにユニエアに復帰しました。
ただ、自分がやっていた頃とだいぶ仕様が変わったりしているので、わかったことを備忘録的にまとめていきたいと思います。
現役プレイヤーの方も、私のように復帰勢になる方も、参考になれば幸いです。
誤りがあればご指摘ください!!
楽曲プレイ時のスコアを構成する要素を分析する
楽曲をプレイした際に獲得できるスコアは、ライブをプレイする際に表示されるゲージの大小によって大きく変化します。
このゲージは、大きく分けて5つの値から構成されます。
- フロント総合力
- グループ総合力
- 事務所ボーナス
- タイプボーナス
- 楽曲ボーナス
これを語る前に、まず各シーンカードの総合力の求め方を記載します。
シーンカードの総合力
シーンーカードの総合力はVo, Da, Pe(ボーカル/ダンス/パフォーマンス)の基礎ステータスと、スキルレベルによる補正値を合算して求められます。
基礎ステータスはレベルアップと才能開花で上昇します。また、楽曲衣装(キュンなど、楽曲タイトルを冠するシーンカード)の場合は、ディスコグラフィを攻略することでVo, Da, Peのうちいずれかのステータスを最大500上昇させることが出来ます。上昇するステータスは楽曲ごとに設定されています。(例:キュンはDaが上昇)
続いて、スキルレベルは以下のように補正値を持ちます。
スキルレベル | 補正値 |
---|---|
1 | 10 |
2 | 65 |
3 | 120 |
4 | 185 |
5 | 260 |
6 | 340 |
7 | 430 |
スキルレベルによる補正値は、前述のVo, Da, Pe とは別に計算されます。
この合計値がシーンカードの総合力となります。
シーンカードのうち、最も総合力が高いカードが楽曲衣装のSSR+シーンカードです。
こちらのランキングについては別記事にまとめたのでそちらを御覧ください。
フロント総合力
フロント総合力は、各メンバー毎に以下を計算し、合算したものが使用されます。
- シーンカードの各ステータス(Vo , Da, Pe)
- シーンカードのスキルステータス
- メンバー(ベースステータス)
- コスチューム
- センタースキル
- グループスキン
メンバー(ベースステータス)
メンバー毎に「絆ランク」というステータスを持っており、これが上昇するとベースステータスが上昇します。
絆ランクはメンバーに編成して楽曲をプレイしたり、差し入れをすることで上昇します。
絆ランクには上限値が設定されており、メンバーのシーンカードを才能開花し育成していくと上限値が増えていきます。
つまり、シーンカードの多いメンバーほど絆ランクの上限が高くなる(実際には才能開花の育成が必要)=ベースステータスの上限が上がります。
コスチューム
装着しているコスチュームに応じて、固定値で総合力が上昇します。
才能開花で手に入れたコスチュームは固定値が高くなります。
・通常=各ステータス20上昇
・才能開花コス=各ステータス100上昇
センタースキル
メンバーごとに所持しているセンタースキルに応じて、補正値がかかります。
センタースキルの補正対象はシーンカードの基礎ステータス(Vo, Da, Pe)であり、ベースステータスやコスチュームで得た補正値にはかかりません。
グループスキン
フロント毎に設定したグループスキンの効果に応じて、補正値がかかります。
こちらもセンタースキルと同じく、補正対象はシーンカードの基礎ステータス(Vo, Da, Pe)であり、ベースステータスやコスチュームで得た補正値にはかかりません。
事務所ボーナス
事務所にステータス補正系のアイテムを置くと加算されます。現在の効果量は「事務所効果」の欄から確認できます。こちらはフロント総合力に対して割合で加算されます。
タイプボーナス
プレイする楽曲と編成したシーンカードが同一の色の場合、そのシーンカードに対して補正値が30%分かかります。
楽曲の色がALL(虹色)の場合には、どの色のシーンカードでも30%分の補正値を得ることが出来ます。
楽曲ボーナス
一部のシーンカードには「対象楽曲」が設定されています。該当のシーンを編成した上で楽曲をプレイする際に、そのシーンカードに対して30%分の補正値がかかります。
グループ総合力
メンバー毎の「ベースステータス+最もシーン総合力が高い1枚の総合力」を計算し、それを全メンバー分合算することでグループ総合力が決定されます。
このランクに応じてグループ総合力による加算値が決定されます。これはフロント総合力の値とは関係なく、固定値での加算となります。
下の画像は総合力S+2の時の補正値となります。総合力33564と同程度の補正がかかっていることがわかります。
なお、フロント選択画面で表示される数字にはこのグループ総合力は含まれていません。
高い総合力を目指すための優先度
上記をまとめると、総合力は以下のように計算されます。
最終的な総合力(フロント編成画面のゲージ)
= フロント総合力 + 事務所ボーナス + タイプボーナス + 楽曲ボーナス + グループ総合力
フロント総合力
= シーンカードの基礎ステータス × (1 + センタースキル補正 + グループスキン補正) + ベースステータス + コスチューム + シーンカードのスキル・ステータス
事務所ボーナス / タイプボーナス / 楽曲ボーナス
= シーンカードの基礎ステータス x 各ボーナス補正
ここからわかることは、乗算に該当する値を上昇させると、スコア改善効果が高いということです。
特に、シーンカードの基礎ステータスはセンタースキル補正/グループスキン補正や、各種ボーナスに影響を与えるため、上昇の効果が得やすいです。
逆に、グループ総合力は乗算が絡まない固定値なので、上昇による恩恵が比較的低いことがわかります。(その分、補正される値が高いので一概に優先度が低いとは言えないのですが)
シーン総合力の高い別色 VS 低い同色
この場合、タイプボーナスを考慮するとフロント総合力の差が30%以内であれば総合力の低い同色を選んだほうが最終的なスコアが高くなることが見込めます。
特に、同色であればセンタースキルやグループスキンによる補正も乗りやすくなるため、より高いスコアを狙えることが考えられます。
例外なのは対象色がALLの楽曲で、この場合はどの色のシーンカードでもタイプボーナスを得ることが出来るのでフロント総合力の差がそのまま影響してきます。
ただし、この場合もセンタースキルやグループスキンは同色を対象にしたものが多いので、基本的には同色編成のほうが強くなります。
例外は【Precious】などの全タイプ編成で発動するセンタースキルや、全タイプに補正がかかるグループスキンになります。(とはいえ、2021年6月時点で全タイプ補正のグループスキンは補正値が低いので、やはり同色編成が組めるならそちらの方が優先度が高いです。)
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コメント
「フロント総合力は低いがスキル期待値が優秀な編成」と「フロント総合力は高いがスキル期待値が劣る編成」ではどのくらいのフロント総合力差で優先度が変わってくると考えますか?
初めに断っておきますが、膨大な編成例があるため、これといった編成例は挙げられないです
すみません
ここでの優秀の定義は各人でしていただければと思います
よろしくお願いします
スコアシミュレータにかける手もあると今思いつきました
スコアシミュレーターにかけるのが確実だと思います。
簡易的には、うちのSSRランキングで上位のもの(評価値が高いもの)を選ぶのが手っ取り早いかなと。